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Gaming
E-Sport: Ist das wirklich Sport?
Gaming gibt es auch als Beruf. Professionelle Spieler:innen duellieren sich weltweit in Videospielen. 2025 wird das Internationale Olympische Komitee (IOC) sogar die ersten olympischen E-SPORTS-Spiele ausrichten. Aber ist das wirklich Sport? Die Meinungen gehen auseinander. Ein Blick auf die Fakten.
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Darum geht’s: E-Sport ist ein Massenphänomen
Der Präsident des IOC Thomas Bach erklärte dazu: "Was auch immer unsere Ansichten zu E-Sport und Gaming sind, die Zahlen sprechen für sich: Weltweit gibt es weit über drei Milliarden Menschen, die mit Gaming vertraut sind, eine Zahl, die täglich weiterwächst."
Drei Milliarden Menschen spielen Videospiele
Bach hat recht, die Zahlen sind tatsächlich beeindruckend: Drei Milliarden Menschen spielen und interessieren sich für Videospiele, Hunderte Millionen schauen bei E-Sports zu. Auch in Deutschland ist es – im Gegensatz zu vielen klassischen Sportarten und Disziplinen – alles andere als eine Nische. Größere Fußballklubs haben bereits eigene Spieleabteilungen und vielleicht fliegen bei der Sportschau in Zukunft regelmäßig Torschüsse ins virtuelle Netz.
Laut einer aktuellen Umfrage hat einer Viertel der Befragten schon einmal ein Gaming-Turnier verfolgt, unter 30 Jahre sogar die Hälfte. Millionen Menschen spielen in Deutschland, aber vermutlich verdienen nur einige Hundert wirklich so viel Geld, dass sie davon leben können. Noch ist in Deutschland E-Sport offiziell nicht als Sportart anerkannt – im Gegensatz zu rund 20 Ländern weltweit.
Geht es nur ums Geld?
Doch die Ampelregierung hat im Koalitionsvertrag niedergeschrieben, E-Sport gleichwertig behandeln und als gemeinnützig anerkennen zu wollen. Passiert ist bislang nichts, der Protest ist groß, denn es geht um sehr viel Geld.
Die zentrale Fragestellung ist also: Ist das wirklich Sport oder geht es nur ums Geld?
Artikel Abschnitt: Darum müssen wir drüber sprechen: Gaming wird unterschätzt
Darum müssen wir drüber sprechen: Gaming wird unterschätzt
Auf Streaming-Plattformen wie Twitch schauen derweil Millionen Kinder, Jugendliche und Erwachsene internationalen oder deutschen Profis wie Kuro "KuroKy" Takhasomi, Jannis "JannisZ" Matwin oder Mohammed "MoAuba" Harkous zu – so wie bislang bei der Sportschau. Irgendwie ähnlich, aber doch nicht gleich?
Professionalisierung wie im Breiten- und Profisport
Die meisten Menschen würden auf den ersten Blick nein sagen. Selbstverständlich sind Fußball oder 1000-Meter-Lauf körperlich eine ganz andere Nummer.
Dabei überraschen die Parallelen zwischen körperlichen und virtuellen Sportarten oftmals: Im professionellen Wettbewerb geht schon seit Beginn an überhaupt nichts ohne diszipliniertes und stundenlanges Training. Es ist egal, ob für eine Profimannschaft gekickt oder aber für einen Klub Fifa oder Counter-Strike gespielt wird: Übung gehört dazu.
Beim E-Sport und (Team-)Shootern geht es beispielsweise darum, mit den unterschiedlichen virtuellen Waffen besser umzugehen. Es geht um Bewegungsabläufe, um Kombinationen und taktische Varianten. Die Spiele sind äußerst komplex und auf hohem Niveau auch sehr schwierig. Zusätzlich sind sie – im Gegensatz zu vielen anderen Denksportarten – sogar extrem schnell. Geht es darum, Gegner:innen zu eliminieren, entscheiden oft Millisekunden.
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Was unterscheidet E-Sport vom Zocken?
Unter Gamer fallen alle, die zum Zeitvertreib mal spielen – egal was und wie. Manch einer schlüpft in eine mittelalterliche Rüstung und bekämpft im Storymodus böse Mächte und Drachen – ganz für sich allein. Beim Competitive Gaming spielt man online gegen andere Menschen. Auch das kann aber einfach nur Hobby und Zeitvertreib sein, egal ob EA Sports FC, Call of Duty oder Starcraft.
E-Sports hingegen betreiben Menschen, die kompetitiv spielen und das auf eine professionelle Art und Weise. Dazu gehört in der Regel diszipliniertes Training und damit viel Spielzeit. Perspektivisch kann auch ein Einkommen, das daraus entsteht, ein Kriterium sein. Der E-Sport-Bund Deutschland führt das in seiner Definition aber beispielsweise nicht an.
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Viele Computerspiele sind sehr komplex
Die allermeisten Spiele lassen unterschiedliche "Parteien“ oder Charaktere zu. Die haben Stärken und Schwächen, spezielle Fähigkeiten oder Aufgaben. Das prominente Beispiel League of Legends zählt mittlerweile 165 Held:innen oder sogenannte "Champions“. Teilweise spielen sich die völlig unterschiedlich. Für jede Rolle müssen Spieler:innen eine eigene Spielweise entwickeln und die gegenüber unterschiedlichen Gegner:innen und deren Spielweisen ausrichten.
Funktioniert ein Spiel nach dem "Stein-Schere-Papier-Prinzip“, müssen die Spieler:innen die passenden Konter im Kopf haben. Oftmals sind die Einheiten aber weitaus umfangreicher und dann lassen sich die Figuren oder Einheiten sogar zusätzlich anpassen, dadurch entstehen unzählige Kombinationen oder Variationen, auf die professionelle Spieler:innen vorbereitet sein müssen.
Bei einem Strategiespiel wie Age of Empires hat jede spielbare Partei unterschiedliche Technologiebäume, die die Spieler:innen verinnerlichen müssen. Dieser Technologiebaum entscheidet, welche Einheiten und Upgrades im Verlauf eines Spiels genutzt werden können – und welche gar nicht zur Verfügung stehen.
Körperliche Leistungen werden auch im E-Sport beobachtet
Hochleistungssport zeichnet sich vor allem durch die extreme Arbeit aus, die der menschliche Körper dabei bewältigt. Nur jahrelanges Training führt dazu, dass Speere so weit geworfen werden, Sprinter:innen so schnell oder Dauerläufer:innen so ausdauernd performen können. Was dort im Körper passiert, wurde sportwissenschaftlich vielfach untersucht.
Physiologische Vorgänge finden allerdings auch beim E-Sport statt. Kompetitive Matches insbesondere im Rahmen von Wettkämpfen oder Finals führen zu einer hohen körperlichen Belastung, die sich beispielsweise über Stresshormone nachweisen lässt. Schweißperlen laufen die Schläfe entlang, der Puls steigt, die Atmung verändert sich – auch im Gaming-Stuhl. Reicht das zusammen mit immer besseren Reaktionszeiten und Mikrobewegungen aus, um E-Sport als gleichwertig oder zumindest vergleichbar anzusehen? Darüber wird gestritten.
Artikel Abschnitt: Aber: E-Sport ist gleichzeitig anders
Aber: E-Sport ist gleichzeitig anders
Als eher bewegungsarme Tätigkeiten sind E-Sports den klassischen Sportarten nicht gleichwertig, heißt es bislang. Dabei geht es vor allem um den Selbstzweck. Sport wird auch gemacht, weil Sport an sich Spaß macht. Gemeint sind dabei insbesondere die Bewegungsabläufe.
Bei Computerspielen hingegen sind die Bewegungsabläufe als motorische Tätigkeit nicht der Selbstzweck, sondern gelten als Mittel zum Zweck. Die Gamer performen mit Maus und Tastatur, um ihre Spielfigur zielgerichtet zu bewegen. Wer würde sich schon auf die Couch setzen, nur um diese Tastaturbewegung zum Selbstzweck durchzuführen?
Manche Forscher:innen trennen Mausbewegungen und Tastaturklicks nicht von den Handlungen, die Spielfiguren in der virtuellen Welt vollziehen. Hier gib es in der wissenschaftlichen Debatte zwei Lager: diejenigen, die körperliche Aktivität von digitaler Bewegung vollkommen unterscheiden und diejenigen, die beides für miteinander verschmolzen halten.
Eine Entscheidung liefert nicht die körperliche Bewegung allein
Die Debatte wird bislang über körperliches "Leisten/Nichtleisten" geführt. Ohne den körperlichen Aspekt und ausschließlich über den Leistungsaspekt würde es weniger um die motorischen Abläufe und Umfänge mit ihren physiologischen Effekten gehen als vielmehr um die Ergebnisse von jeglicher sportspezifischer Motorik – und damit auch im E-Sport. Es klingt überzeugend – aber was ist dann mit Musiker:innen, fragen Forschende. Sehr spezielle Bewegungen, hartes Training, womöglich sogar Wettkampfcharakter – und doch würde niemand Musik als Sportdisziplin betrachten.
Genauso analysieren Forschende aber auch die Funktion von Sport in unserer Gesellschaft. Etwa warum Sport als sinnvoll, notwendig oder positiv erachtet, und zwar in Bezug auf:
- Gesundheit (Bewegung ist förderlich),
- Wirtschaft und Politik (Publikum als potenzielle Kund:innen oder Wähler:innen; finanzielle Unterstützung für Sportstätten),
- Bildung und Kommunikation (Sport als pädagogischer Wert; Sport als soziales und kommunikatives Bindeglied) und so weiter.
In vielen Bereichen lässt sich E-Sport andocken.
Es gibt Argumente dafür und dagegen
Es gibt aber Aspekte oder Perspektiven, die für oder gegen eine Vergleichbarkeit von E-Sport und Sport sprechen. Letztlich ist es vor allem die Priorisierung, der Ausschluss oder ein Kompromiss, die für eine Entscheidung maßgeblich sind.
Weitere Punkte, die darüber hinausgehen sind beispielsweise die Wertvorstellungen von Sportorganisationen. Gewaltinhalte stehen in vielen Onlinespielen derart im Vordergrund, dass sie den ethischen Grundsätzen des Sports widersprechen. Leider sind das oftmals besonders populäre Spiele, die nicht gerade den Vorstellungen von Sportvereinen entsprechen. Wir kommen daher gleich dazu, warum das Internationale Olympische Komitee einen ganz neuen, aber eben auch umstrittenen Weg wählte.
Völlig anders zum bisherigen Sportgeschehen ist auch die Tatsache, dass bislang ausschließlich die Hersteller:innen und Entwickler:innen der Spiele über die Regeln bestimmen:
- Die Programmierung gibt vor, welche Spielmodi, Spielmechaniken, Abläufe und Taktiken überhaupt möglich und erlaubt sind. Hinzu kommen technische Einschränkungen, die ebenfalls völlig von den Unternehmen ausgehen.
- Bei Wettkämpfen können Veranstalter weitere Standards als Regelwerk etablieren, um Fairplay, Verzerrung oder Sanktionen zu kontrollieren.
Das heißt: Im E-Sport-Bereich bestimmen die Hersteller oder Publisher – also private Unternehmen wie Electronic Arts, Tencent, Activision Blizzard oder Konami – bislang völlig eigenmächtig über das Regelwerk. Bei Dota2 sind die Unternehmen selbst sogar Veranstalter der Weltmeisterschaft.
Sportarten hingegen gehören niemandem und organisieren sich über Dachverbände, in denen gemeinsam über Regeln oder Regeländerungen diskutiert wird. Selbstverständlich stehen auch Dachverbände oder Organisationen wie die Fifa oder Uefa immer wieder in der Kritik. Allerdings gibt es dort weit mehr demokratische Kontrollelemente, als es bislang in den E-Sports der Fall ist.
Olympische Spiele mit eigenen Levels
Die Widersprüche zwischen Wertvorstellungen und Spielmechaniken haben zuletzt ganz neue Formen des Wettbewerbs hervorgebracht: Das Internationale Olympische Komitee (IOC) hat für E-Sports-Meisterschaften eigene Minidisziplinen entwickelt. So konnten berühmte Profispieler:innen in der Kategorie "Shooting" in speziellen Fortnite-Levels ihre Technik und Schnelligkeit unter Beweis stellen.
Das gleicht zwar wieder klassischen Sportdisziplinen – hat dann aber mit dem Ursprungsspiel so gut wie nichts zu tun. Während das für die klassischen Sportverbände so besser ins Bild passt, sind viele leidenschaftliche Spieler:innen und Spielefans enttäuscht. Außerdem wird die Suchtmechanik vieler Spiele hervorgehoben, die sich negativ auf Kinder und Jugendliche auswirken kann.
Der Landessportbund sieht aber auch Chancen darin, E-Sports in das bestehende Vereinswesen zu integrieren. Denn am Ende geht es ja oftmals darum, dass sich Kinder und Jugendliche treffen. Games sind ein Anreiz und können dabei helfen, Kinder vor Einsamkeit zu bewahren und sich an bewegungsintensive und damit gesunde Sportarten heranzutasten.
Am Ende geht es vor allem um Geld
Sportspiele sind Vorreiter in Sachen E-Sport, weil sie den konventionellen Sportarten am ähnlichsten sind oder sie abbilden. Fernab der Debatte, ob E-Sport nun tatsächlich als Sport gelten soll, wurden bereits Tatsachen geschaffen. Seit der Saison 2023/2024 sind die Vereine der ersten und zweiten Fußball-Bundesliga verpflichtet, ein Team für die "Virtual Bundesliga“ zu stellen. So etabliert sich der E-Sport zunehmend im Profibereich und spielt bei Lizenzen, Werbeeinahmen und Publikum eine immer größere Rolle.
Ein wichtiger Grund, warum Vertreter:innen großer Sportorganisationen in Deutschland sich deutlich gegen E-Sport als Sportart positionieren, ist Geld. E-Sports sind Geldmaschinen und generieren für Entwickler und Veranstalter enorme Umsätze – Tendenz steigend.
Bei Turnieren wie der Dota-2-Weltmeisterschaft 2021 ging es etwa um Preisgelder in Höhe von 40 Millionen Dollar. Auch das ist bei klassischen Sportarten, gerade beim Fußball, nicht anders. Bei der Akzeptanz von E-Sport als gemeinnütziger Aktivität spielt Geld eine ebenso große Rolle.
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Was bedeutet gemeinnützig?
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Derzeit geht es in Deutschland um etwa eine Milliarde Euro, von denen rund 300 Millionen Euro in den Spitzensport fließen. Der Großteil von den übrigen 700 Millionen Euro gelangt in den Breitensport. Die Sportverbände befürchten, dass das Geld für ihre Einrichtungen, Projekte und ihr soziales Engagement durch die Akzeptanz von E-Sports schwindet. Bislang übernehmen sie wichtige Aufgaben dabei, Kinder und Jugendliche zu fördern, aus sozialen Brennpunkten herauszuholen und zu Bewegung zu animieren.
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Und jetzt? Es muss kein Widerspruch sein, sagen Expert:innen
Nicht zu unterschätzen ist auch die politische Ebene. Die Entscheidung des IOC, olympische E-Sports-Wettkämpfe ausgerechnet in Saudi-Arabien auszutragen, verdeutlicht dies. Das Land versucht seit Jahren mit sportlichen Großereignissen auch von der schlechten Menschenrechtssituation abzulenken.
Das macht E-Sports trotzdem nicht vergleichbar mit Leichtathletik. Nach derzeitigem Stand ist E-Sport kein Sport, weil es die Definition von körperlicher Betätigung kaum zulässt. Auch die Wertevorstellungen von Sport- oder Dachverbänden vertragen sich nur wenig mit den Spielmechaniken insbesondere von Shooter-Spielen.
E-Sport kann wichtige Funktionen von Sport erzielen
Für einige Fachleute, die sich für E-Sports einsetzen, muss die Konkurrenzsituation zwischen E-Sport und bisherigem klassischen Sport allerdings nicht bestehen bleiben. So könnten – wie es im Profisport bereits passiert – auch die kleinen Sportvereine in Städten und Dörfern ein Konzept für E-Sport umsetzen.
Das würde vielen Kindern und Jugendlichen, die sowieso an Computer und Konsole spielen, den Schritt in die Sportvereine erleichtern. Diese integrative Funktion wird oftmals unterschätzt, wäre aber eine Win-win-Situation.
E-Sport als Anreiz für gesunde Bewegung
Schließlich gehen die Mitgliederzahlen in klassischen Sportvereinen vielerorts nach unten. Im Schnitt verbringen Kinder immer mehr Zeit vor dem Bildschirm, bewegen sich weniger und leben ungesünder. Psychische Erkrankungen sind seit der Corona-Pandemie gerade bei Kindern und Jugendlichen stark angestiegen.
In gut organisierten Vereinen könnten sie auch an Sport- und Bewegungsprogrammen teilnehmen, mehr persönlichen Kontakt mit Gleichaltrigen haben und einen ausgeglichenen Umgang mit Medien und Gaming lernen.
Inwiefern kombinierte Angebote tatsächlich einen positiven Effekt für die körperliche Aktivität und Gesundheit haben, ist allerdings kaum untersucht. Es wäre einen Versuch wert.
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Ich finde die Debatte ist aktuell keine, sondern eher eine Frage der Standhaftigkeit. Gefühlt wenn man mit der „konservativen“ Sportseite darüber diskutiert, könnte man meinen, dass man ihnen was weg nehmen will. Und darum geht es garnicht. Ich sehe E-Sport einfach für eine weitere Möglichkeit, gerade Kinder und Jugendliche wieder… Weiterlesen »
Ich spiele regelmässig einen VR-Shooter und kann schon sagen: Wenn man auf einem wirklich hohen Niveau ist, bewegt man sich auch ziemlich viel. Gerade bei so Sachen wie Schwerterkampf kommt man schon ziemlich ins Schwitzen und hat einen hohen Puls. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass die grosse Mehrheit eben… Weiterlesen »
Hallo Olaf, ich weiss was du meinst und das kann man sicherlich auch ansprechen. Jedoch würde ich sagen, dass gleiche Muster wie du es hier bei Spitzen E-Sport vs. grosser Mehrheit sprichst, kann genauso auch auf viele andere Sportarten sprechen. Nur weil die grosse Mehrheit der Menschen ab und zu… Weiterlesen »
Eine ähnliche Debatte, wie es mit Schach ist.
Da kommt man dann zur Frage- Was ist Sport? Wie ist der Begriff Sport definiert?
2014 wurde Schach als Sport aberkannt.
Du hast recht, wenn wir nur von Deutschland sprechen.
Da hier im Artikel vile auch mit Olympia verglichen wird, muss man auch den IOC berücksichtigen. Und beim IOC ist Schach seit 1999 bis heute und wer weiss bis wann noch als Sportart anerkannt.
Ist ein Wettkampf aber kein Sport, ganau wie Schach. Die Leistungen sind dennoch zu akzeptieren und respektieren.